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Si vous êtes fan de science-fiction, vous avez peut-être lu le romain Snow Crash de Neal Stephenson, ou bien vu le film Ready Payer One, et sinon, vous avez forcément entendu parler de la trilogie The Matrix. Vous vous êtes peut-être même dit qu’il serait flippant de passer la majorité de son temps connecté dans un univers virtuel. Eh bien figurez-vous que la fiction est en passe de rejoindre la réalité et que cela sera synonyme d’une nouvelle économie qui elle sera bien réelle !

 

Metaverse : une révolution équivalente à celle du Web ?

Ce n’est pas nouveau, il est possible d’appliquer des filtres – parfois payants – pour optimiser son apparence lors d’une visio-conférence. Sur Zoom, par exemple, c’est l’option Touch Up My Apparence, qui a pour effet notamment de lisser la peau ! Par ailleurs, des marques de cosmétique ont commencé à proposer leurs propres produits de beauté virtuels. Fin avril 2020, L’Oréal a par exemple permis aux Snapchatteurs d’essayer virtuellement les produits de plusieurs de leurs marques telles que Garnier et Lancôme. Ensuite, les ados dépensent de l’argent – parfois beaucoup d’argent – pour habiller d’une skin à la mode leur avatar Fortnite.

Tout cela relève-t-il de l’épiphénomène ? Ou bien, le signal faible est-il, au contraire, en train de devenir une véritable tendance ? Beaucoup d’éléments portent à croire que nous sommes à l’aube d’une révolution similaire à celle que les entreprises et le marques ont connue au milieu des années 90.

Je définis le Metaverse comme la future version du Web dans laquelle des univers virtuels 3D immersifs (issus des jeux vidéo) rencontrent les réseaux sociaux, les espaces collaboratifs, les places de marché et le e-commerce.

Les cas d’usages peuvent être imaginés à l’infini, tant dans la sphère privée (le cinéma entre pote chacun chez soi) ou professionnelle (la réunion de travail à distance comme si on y était).

 

Hardware, logiciels et usages convergent

Même si les prémices du Metaverse ne sont pas nouveau, et que l’on nous promet cette révolution depuis des années (voire des décennies), cette fois-ci pourrait être la bonne car 3 ingrédients essentiels sont pour la première fois réunis.

 

Hardware : tout devient possible !

Il est devenu physiquement possible de générer de tels univers virtuels et d’y retrouver ses amis ou ses relations professionnelles de façon convaincante.

D’une part, la puissance de calcul des ordinateurs et les accès internet très haut débit permettent de générer des univers virtuels réalistes et d’y faire évoluer son avatar avec une latence tout à fait acceptable.

Casque de réalité virtuelle

D’autre part, coté interface homme-machine, les progrès sont immenses et extrêmement rapides. Quiconque a testé des lunettes de réalité virtuelle telles que les Oculus, commercialisées par la filiale de Facebook, peut imaginer le potentiel. D’autant plus qu’il semblerait qu’Apple, après avoir déposé de nombreux brevets, soit sur le point lancer ses propres lunettes – souvenez-vous de ce qui s’est passé quand Apple est entré sur le marché de la musique ! Les lunettes ne sont par ailleurs que le début car les progrès sur les interfaces cerveau-machine progressent à une vitesse vertigineuse.

 

Logiciels : une infrastructure pour une adoption généralisée

Vos enfants vous ont peut-être parlé du jeu vidéo Roblox ? Eh bien Roblox, n’est en réalité, pas un jeu vidéo. Roblox est une plateforme d’infrastructure (ce que certains appellent une méta-plateforme). Roblox, en mettant à disposition son environnement de développement et ses données, permet d’une part à n’importe qui de développer des jeux accessibles dans l’univers virtuel de Roblox et d’autre part aux joueurs d’acheter des actifs virtuels – à l’instar de l’AppStore d’Apple qui permet aux développeurs de développer des applications et aux utilisateurs d’acheter ces applications. Roblox est un peu le Youtube des jeux vidéo : créateurs et consommateurs réunis.

Epic Games a par ailleurs annoncé avoir réalisé une levée de fond d’un milliard de dollars qui permettra à l’entreprise de soutenir sa croissance future et sa vision long terme pour le Metaverse.

Dernier exemple, le fondateur de Facebook, Mark Zuckerberg, explique depuis plusieurs mois que l’avenir de Facebook est dans le Metaverse. Et les annonces corporate, plus récentes, confirment cette vision : le 19 aout 2021, Facebook, à travers sa filiale Oculus lance en bêta Horizon Workrooms, un espace de réalité virtuel permettant aux équipes d’une entreprise de communiquer virtuellement dans la même salle. Imaginez, demain, retrouver vos amis pour un diner virtuel. Ce n’est (presque) plus de la science-fiction.

 

Utilisateurs : vers une adoption généralisée

Travis Scott en live à Fortnite en 2020

Donc technologiquement (hardware et logiciel), tout est là ! Qu’en est-il des utilisateurs ? Là encore, la rapidité de progression est fulgurante. La crise de la covid et les confinements à répétition ont été un formidable accélérateur. Les entreprises ont cherché des solutions pour permettre à leurs collaborateurs de continuer à communiquer. Les ados ont cherché des solutions pour continuer à rencontrer leurs potes.

Nombre quotidien d'utilisateur actifs dans Roblox

La crise a accéléré des tendances qui étaient déjà à l’œuvre. Elle a créé de nouveaux usages qui s’inscriront dans la durée. Le nombre d’utilisateurs qui se retrouve quotidiennement dans un des univers du Metaverse ne cesse de croître. Par exemple, le concert 2020 de Travis Scott a attiré un public de 12 millions de personnes dans le Metaverse (dans le jeu Fortnite – mais doit-on encore parler de jeu ?). En parallèle, plus de 40 millions d’utilisateurs se connectent quotidiennement à Roblox, ce qui est plus de deux fois plus qu’il y a 2 ans !

 

Vers des actifs virtuels pour une économie réelle

Chiffre d'affaires trimestre de RobloxLà où cela devient vraiment intéressant, c’est lorsque l’on regarde l’évolution du chiffre d’affaires généré. Roblox a par exemple, plus de 450 millions d’euros pour le second trimestre 2021. Une goutte d’eau dans l’industrie du jeu vidéo qui pèse 300 milliards de dollars par an, mais une goutte d’eau qui grossit très vite : elle a fait plus que doublé en un an ! Et comment ce chiffre d’affaires est-il généré ? Par la vente d’actifs virtuels. Quand j’étais au collège, j’économisais mon argent de poche pendant des mois pour pouvoir m’acheter les dernières Nike Air Base. Les ados d’aujourd’hui achètent des skins virtuelles pour que leur avatar ait l’air cool ! Demain, ils achèteront des sacs Gucci virtuels.

Roblox

Mais faut-il attendre demain ? Eh bien non ! Les marques, y compris les marques de luxe sont déjà dans la course des actifs virtuels. Par exemple, un espace virtuel Gucci Garden était disponible sur Roblox pendant deux semaines fin mai 2021. Gucci a également sorti une édition limitée de sacs virtuels dans le jeu qui se sont vendus à 4 115 $.

 

Nouvelle économie et nouveaux défis

Une nouvelle économie bel et bien réelle est donc en train d’arriver. Avec elle, de nouveaux défis pour les entreprises et les marques :

  • Contrer les DNVB1 : pour les entreprises et les marques historiques, il s’agira d’être capable de contrer l’arrivée de nouvelles marques, dites DNVB, qui émergeront dans le virtuel avec un prolongement dans le réel et qui auront le potentiel de générer des milliards de revenus après seulement quelques années d’existence.
  • Combinez des actifs physiques et virtuels : la nouvelle économie ne sera pas 100% dans le monde virtuel. Souvent le succès viendra de la capacité à exploitez la continuité virtuel-réel et de la capacité de ventre des actifs virtuels pour vendre des actifs physiques et vice et versa.
  • Contrôlez et tirez parti des talents à la demande : l’hybridation et la continuité virtuel-réel va accélérer l’émergence de talents en tout genre de la communauté. Un designer indépendant pourra par exemple designer une basket Nike dans le monde virtuel, en faire un succès, qui pourra devenir réel. Le Metaverse sera le Youtube du design et de la création !
  • Évitez la contrefaçon grâce à la blockchain et au NFT2.
  • Permettre l’interopérabilité pour s’assurer qu’un actif virtuel acheté par exemple dans Roblox puisse également être utilisé dans Second Life ou Fortnite. Même si cela n’est sans doute pas dans l’intérêt des plateformes, ce sera dans l’intérêt des marques.

A la question « Une économie réelle dans un monde virtuelle est-elle possible ? », il semblerait que la question soit bientôt « oui !». L’opportunité est immense. Les défis le sont également !

 

Notes

  1. DNVB : Digital Native Virtual Brand.
  2. Un NFT, Non-Fongible Token, est une forme d’actif numérique unique qui ne peut pas être dupliqué, modifié ou supprimé, et qui est enregistré dans une blockchain de manière immuable et incorruptible.