Cette fiche technologique sur la réalité virtuelle synthétise quelques faits jugés significatifs par nos Fellows dans le cadre de l’activité Presans Platform.
1. Qu’est-ce que la réalité virtuelle ?
La réalité virtuelle est un nouveau type d’hardware d’interface dont les origines se situent dans les années 1980, avec les travaux pionniers de gens comme Jaron Lanier. L’apport de cette innovation réside dans la suppression du besoin pour le cerveau de distinguer entre 2D et 3D : le casque permet de couper notre perception de la réalité ambiante et de plonger dans un monde virtuel.
2. VR, AR, MR, XR…
L’AR renvoie à la notion de réalité augmentée. Contrairement à la réalité virtuelle, il ne s’agit pas de plonger une personne dans un monde digital, mais d’ajouter de manière automatique des éléments digitaux au monde réel. L’AR peut être vue comme une application de l’intelligence artificielle au problème de l’extraction de données à partir d’informations visuelles sur le monde réel. À ce jour le succès commercial le plus important de la réalité augmentée est le jeu Pokémon Go.
Le MR ou mixed reality désigne des situations combinant VR et AR.
Le XR ou extended reality dénote le spectre allant de la VR totale au réel.
3. Applications & acteurs
L’application commerciale qui mobilise aujourd’hui le développement de la réalité virtuelle est celle des jeux vidéo. Étroitement lié à ce développement est celui des systèmes de simulation sexuelle.
Les jeux peuvent avoir une dimension sérieuse ou éducative. De même, la simulation peut servir à améliorer la performance dans le monde réel, qu’il s’agisse d’une performance militaire, médicale, ou portant sur le contrôle d’actifs industriels coûteux comme le pilotage d’un avion.
L’acteur le plus fameux de la réalité virtuelle est aujourd’hui Facebook à travers le produit Oculus Rift, destiné aux jeux vidéo. Google, Samsung, Sony, HTC sont d’autres acteurs clés du secteur.
4. Réalité virtuelle et métaphysique
La limite de la réalité virtuelle est une expérience indiscernable de l’expérience de la réalité tout court — une immersion parfaite. Elon Musk en a fameusement tiré un argument en faveur de la thèse selon laquelle nous vivrions dans une simulation :
» Il y a 40 ans, nous avions Pong – deux rectangles et un point. C’est ce que nous avions. Quarante ans plus tard, nous avons des simulations 3D réalistes avec des millions de personnes jouant simultanément, et la situation s’améliore chaque année. Et bientôt nous aurons la réalité virtuelle, nous aurons la réalité augmentée. Si vous supposez un taux quelconque d’amélioration, alors les jeux deviendront indiscernables de la réalité, tout simplement indiscernables. »
5. Conséquences éthiques et anthropologiques
Il n’est pas indifférent de noter que les anticipations les plus fortes de la réalité virtuelle sont venues du genre cyberpunk, où la technologie progresse dans un monde humainement dégradé. La réalité virtuelle est porteuse de conséquences éthiques et anthropologiques susceptibles d’accentuer toutes les dérives déjà visibles aujourd’hui dans la consommation de contenus virtuels violents ou sexuels.
Pour évaluer ces conséquences, il convient de ne pas se limiter au point de vue du droit individuel à consommer librement ce qui ne nuit pas à autrui… car ce point de vue donne une impression faussement inoffensive des conséquences réelles de la réalité virtuelle.
Un premier point à garder à l’esprit est que le droit de consommer un contenu favorise aussi le producteur de ce contenu, et que dès lors que cette consommation est jugée compatible avec la dignité humaine, des scénarios surprenants deviennent envisageables. Pourquoi ne pas offrir la possibilité à des membres de la société jugés non performants, nuisibles ou en tout cas surnuméraires de remplacer leur vie réelle par une vie virtuelle ? Pourquoi ne pas le leur imposer ? N’est-ce pas plus humain que de les envoyer en prison, ou pire ? Serons-nous fiers de notre système moderne de pain et de jeux ?
Le potentiel dystopique de la réalité virtuelle est abyssal.